Combien d’images par seconde ?

les yeux de la perception

Pour que nous puissions visualiser des images animées, voir un mouvement, l’oeil à besoin de percevoir une quantité variable d’images fixes successives par seconde. On peut dire qu’il s’agit d’une unité de mesure qui correspond au nombre d’images affichées durant une période d’une seconde par un dispositif. Plus le nombre d’images est important, plus la séquence donnera une sensation de fluidité de l’illusion visuelle du mouvement.

Le nombre d’images au cinéma ?
Au cinéma le nombre d’images par seconde était au début de 16 ou 18 images par seconde. Cette quantité étant insuffisante pour une bonne restitution. La norme a évoluée pour atteindre la quantité de 24 images par seconde.

Le nombre d’images à la télévision ?
À la télévision, le nombre d’images par seconde est différents suivant la norme adoptée. Dans les pays ayant fait le choix du PAL ou du SECAM (l’europe…) le nombre est de 25 images par seconde alors qu’il est de 30 images secondes pour ceux qui ont fait le choix du NTSC (USA, Japon…).

Et sur l’écran de l’ordinateur ?
La notion est un peu différente dans le sens ou l’unité de mesure n’est pas l’image par seconde, mais le “frame per second” (FPS), et qu’il faut rapprocher cela d’une autre notion qui est la fréquence de rafraichissement de l’écran.

Pourquoi arrive-t-on à voir un mouvement reproduit par une succession d’images fixes ?
Il y a lutte d’école sur le pourquoi du comment…. Effectivement, lorsque l’on s’appui sur la logique du folioscope (le livre d’un dessin animée…) ou du kinétoscope (l’un des premiers ancêtre du cinéma) exploitant la persistance rétinienne il est complètement logique d’affirmer que plus il y aura d’images fixes projetées en 1 seconde plus l’image sera fluide en raison des propriétés du capteur visuel de l’homme qu’est la rétine. Mais aujourd’hui on considère l’effet Phi. Le capteur qu’est la rétine fonctionne avec ce que notre cerveau est aussi en mesure d’interpréter et d’anticiper. L’augmentation du nombre d’images permet au cerveau de mieux appréhender ce qui se passe dans la vie réelle. Mais il ne faut pas écarter aussi le fait que notre cerveau peut “prédire” la trajectoire d’une balle de tennis ce qui nous permet d’agir pour essayer de la renvoyer à l’adversaire. L’illusion d’optique de l’effet phi est totalement exploité dans le cas de systèmes lumineux de décoration où l’on a l’impression du déplacement d’un point lumineux alors que ce sont des led différentes qui s’éclairent. Dans le cas de la reproduction d’images, ce phénomène devient inconscient à partir d’un certain nombre d’images, mais il participe à la sensation de confort perçue par l’utilisateur. En exploitation inverse, on peut augmenter le confort visuel. Par exemple votre téléviseur pourra doubler le nombre d’images pour éviter une sensation de papillotement de l’image. Chaque image différente est présentée deux fois si nécessaire, ce que l’on appelle le taux de rafraîchissement (qui doit être spérieur à 40 pour être efficace) et l’oeil perçoit ainsi moins les “noirs” (un objet tant une source de lumière détectée par la rétine).

Le nombre pour accélérer ou ralentir ?
Si le nombre d’images par seconde de la projection est supérieur à celui employé lors du tournage, l’effet sera une accélération et inversement pour le ralenti.
De ce fait il existe des caméras qui vont capter beaucoup plus d’images par seconde pour avoir la possibilité d’analyser et décomposer le geste d’un golfeur par exemple. Pour exemple certaines caméras dédiées aux sports peuvent aujourd’hui capturer 2800 images par seconde (2564 images/s en exploitation)  et en haute définition.

Et pour le web ?
Les connaissances et les logiciels évoluent. Un gif animé utilisait au début des années 2000 la logique du folioscope et de l’effet phi. Aujourd’hui les technologies de la télévision et du cinéma sont là … en attendant que de nouvelles solutions et approches soient imaginées pour apporter encore plus d’illusion du réel en virtuel et pourquoi pas apporter de nouvelles sensations comme cela est le cas dans la recherche autour des jeux dits vidéo.